Guido Gioioso: "WEART, la protagonista di una nuova Era"

Redazione BacktoWork 15/09/2022

Lo spatial computing, con il suo corredo di dispositivi indossabili e di applicazioni per la realtà aumentata ed estesa, si candida a dare forma a un futuro in cui saremo letteralmente immersi negli spazi digitali. La genesi di un’azienda ad alto tasso di innovazione che ha deciso di scommettere sul successo del fenomeno

La storia di WEART è la storia di una startup nata in un laboratorio, il SIRSLab dell’Università di Siena, conosciuto a livello internazionale perché altamente focalizzato sullo studio della mano umana, quando Guido Gioioso, l’interlocutore di questa nostra intervista, Giovanni Spagnoletti e il Prof. Domenico Prattichizzo, che del lab senese è il direttore, decidono di darle vita.

Il primo passo è stato la creazione di nuovi algoritmi di controllo per mani robotiche, ma anche dispositivi (indossabili e portatili) in grado di applicare stimoli tattili sulla pelle, quelli che, in gergo, si definiscono interfacce aptiche, e i primi prototipi sono gli antenati dei prodotti WEART.

Sono stati questi a dare l’impulso finale alla fondazione della società, avvenuta assieme a e-Novia, la Fabbrica di Industrial Deep Tech di Milano che ha da subito creduto nell’idea e ha co-fondato l’azienda, diventando il primo finanziatore ma anche un partner industriale, grazie alle sue competenze di ingegneria, industrializzazione e business development. 

Quali sono gli elementi chiave che stanno alla base della startup?

Nel prossimo futuro, i contenuti digitali vivranno intorno a noi, attraverso strumenti di eXtended Reality (XR) che permetteranno di vivere esperienze di lavoro, comunicazione, shopping o entertainment, immersi in uno spazio digitale che fruiremo attraverso dispositivi indossabili.

Visori e occhiali ci permetteranno di vivere l’esperienza audiovisiva e, accanto a questi, usufruiremo di dispositivi indossabili (guanti, anelli, ditali) che saranno i nostri nuovi mouse e le nostre nuove tastiere, le nuove periferiche di questa nuova era di computazione.

I prodotti di WEART abilitano forme di interazione inedite in esperienze digitali immersive, dando la possibilità all’utente di utilizzare le proprie mani per toccare, afferrare, manipolare i contenuti, fornendo un feedback tattile derivante da questa interazione, e rendendola assolutamente realistica e coinvolgente. 

Abbiamo sviluppato due core tecnologici, che possiamo descrivere come l’equivalente per il senso del tatto di un microfono e di uno speaker. Da un lato, c’è una tecnologia di sensing che permette di acquisire dal mondo reale le proprietà tattili di oggetti e superfici, digitalizzandoli: è il microfono tattile.

Lo speaker tattile è, invece, il dispositivo in grado di riprodurre queste sensazioni sulla pelle dell’utente (in termini di forze, vibrazioni e stimoli termici). Questa tecnologia rappresenta un unicum sul mercato.

Ma non è tutto. L’altro elemento distintivo della nostra offerta risiede nella facilità di utilizzo, nella leggerezza dell’esperienza che i nostri dispositivi assicurano sia all’utilizzatore finale, sia allo sviluppatore di contenuti, aggiungendo un layer tattile alle proprie esperienze, tipicamente solo audiovisive.

WEART

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Quali sono gli ambiti di applicazione per voi più interessanti?

Quelli che realizziamo sono dispositivi in grado di associare stimoli tattili a qualsiasi esperienza digitale. Tuttavia, esistono dei mercati più pronti ad accogliere questa innovazione, in cui il valore dell’augmentation tattile viene dimostrato in maniera più immediata.

Parliamo degli ambiti applicativi in cui sono cruciali il realismo dell’esperienza e il coinvolgimento (anche emotivo) dell’utente.

Nel training industriale e medicale realizzato con tecniche di XR, per esempio, affinché la sessione di training risulti efficace, è importante che la simulazione sia quanto più realistica possibile.

I nostri device permettono a un chirurgo di imparare una procedura in realtà virtuale, percependo i tessuti simulati del paziente o la forza che si imprime durante una particolare operazione. E non parliamo solo di training.

Anche in esperienze di marketing innovative e in nuove forme di esperienze di acquisto, è fondamentale lavorare sull’engagement dell’utente verso il prodotto o il brand.

In questi scenari, i dispositivi permettono di percepire le proprietà tattili di prodotti che non sono fisicamente nelle mani del suo utilizzatore (e magari non sono neanche mai stati ancora prodotti), coinvolgendolo in una esperienza multisensoriale completa e immersiva.

Stiamo inoltre creando partnership per integrare questa tecnologia in applicazioni legate alla fruizione di opere d’arte, in maniera assolutamente innovativa. 

Quali sono gli scenari economici e le criticità che prevedete nel vostro settore core?

Il mercato della realtà virtuale e aumentata è in rapidissima crescita. Se consideriamo il solo settore della VR limitatamente alle applicazioni business, vale oggi circa 15 miliardi di dollari con una crescita stimata che si attesta sui 62 miliardi entro il 2027. La fetta più importante è rappresentata dall’hardware complementare ai visori, quindi, appunto, dispositivi indossabili come i nostri. 

Peraltro, questi dati sono antecedenti al boost che il mercato sta avendo a seguito del cambio di nome di Facebook in Meta e dell’interesse esploso in tutti i mercati verso quello che oggi tutti chiamano Metaverso.

Questo enorme interesse, anche da parte delle big tech verso applicazioni di Augmented e Virtual Reality, porta con sé anche una criticità, ne siamo consapevoli: presto player come Meta, Apple e Microsoft lanceranno sul mercato dispositivi indossabili simili ai nostri e la sfida sarà quindi quella di rendersi nativamente compatibili con i vari sistemi e posizionarsi in maniera chiara grazie ai fattori distintivi della nostra tecnologia brevettata.

Ci spiega come fate a riprodurre in modo artificiale le sensazioni che, in natura, sono deputate al tatto? 

Lo facciamo attraverso una combinazione di attuatori di forza, motori vibranti e moduli termici che vanno in contatto con la pelle dell’utente, tipicamente del polpastrello, e lo stimolano meccanicamente riproducendo caratteristiche tattili di oggetti e superfici digitali quali la rigidezza, la ruvidezza, l’attrito o il suo comportamento termico.

State lavorando anche sugli altri due sensi “mancanti”? 

No, siamo concentrati sulla digitalizzazione del senso del tatto, abbiamo questo background, e portare questa innovazione sul mercato rappresenta già una bella sfida. Esistono comunque altre aziende e centri di ricerca che stanno sviluppando tecnologie pensate per digitalizzare olfatto e gusto.

Come fa un'azienda del vostro settore a fare ricerca e sviluppo?

Veniamo da un passato da ricercatori per cui l’innovazione tecnologia e l’R&D è nel nostro DNA. Abbiamo nel nostro gruppo figure dedicate a sviluppare continuamente il nostro core tecnologico, producendo nuove soluzioni hardware e software per migliorare costantemente la qualità del rendering tattile o il tracking delle mani dell’utente.

Queste attività vengono condotte anche attraverso partnership con università italiane e internazionali (in particolare con l’Università di Siena, da cui proveniamo). Inoltre, collaboriamo quotidianamente insieme ai vari team di e-Novia, che conta più di 100 ingegneri e designer altamente specializzati. Con loro lavoriamo costantemente sia per industrializzare le soluzioni esistenti, sia per crearne di nuove, con conseguente produzione di nuova proprietà intellettuale.

Quale ritiene che possa essere l’elemento disruptive del vostro business model?

WEART è una azienda di prodotto e i nostri sono dispositivi hardware che vengono integrati in varie applicazioni. Non ci occupiamo direttamente dello sviluppo di queste applicazioni dal punto di vista del contenuto, ma stiamo stringendo partnership strategiche con aziende specializzate.

Stiamo creando un network di content developer che conoscono la nostra tecnologia dal punto di vista hardware e software, e che ci permette di offrire soluzioni complete e “chiavi in mano” ai nostri clienti. È un elemento di rapidità che risulta disruptive su un mercato che si sta sviluppando in questi mesi, nel quale è importante posizionarsi rapidamente.

Che peso hanno, rispettivamente, i due fronti di mercato (B2B e B2C) nel vostro business?

Le nostre soluzioni sono pensate per il business ma nei prossimi anni ci sposteremo progressivamente verso il mercato consumer.

In particolare, abbiamo una roadmap di sviluppo che prevede il lancio di una seconda generazione di device nel 2024, ancora più snelli, leggeri e versatili.

Questa progressiva espansione verso il mercato consumer sarà segnata anche da un progressivo aumento dei volumi di vendita e dalla diminuzione del prezzo: se, oggi, il nostro dispositivo costa qualche migliaia di euro alle aziende, la nuova generazione avrà, invece, un target price di qualche centinaia di euro. 

Qual è, in generale, il vostro cliente/utente tipo? 

Abbiamo tre tipi di clienti:

  • content developer che sviluppano esperienze di XR, a cui forniamo i device e la nostra piattaforma software per integrarli nelle loro applicazioni;
  • aziende corporate a cui forniamo soluzioni di training, marketing e customer experience (sviluppate in partnership con i content developer);
  • centri di ricerca che integrano i nostri device in applicazioni di XR e robotica.

Quali sono e quali potrebbero essere i vostri business-partner? 

I principali partner con cui lavoriamo sono i content developer che sviluppano le applicazioni XR con le sensazioni tattili integrate grazie ai nostri device. Inoltre, è fondamentale per noi il ruolo dei distributori a cui le aziende si rivolgono per acquistare l’hardware necessario per le loro esperienze immersive.

Tre motivi per cui investire in WEART è una buona idea

  • L’eXtended Reality, o Metaverso è la vera Next Big Thing, la più grande opportunità dei prossimi anni. 
  • In questo mercato, dopo una fase in cui ci si è focalizzati sullo sviluppo di visori sempre più performanti e affidabili per una buona resa dell’esperienza visiva, oggi il focus si è spostato proprio sull’interazione.
    I nuovi visori integrano telecamere per leggere i movimenti della mano dell’utente che diventa la nuova interfaccia, al posto dei controller, per interagire con l’ambiente virtuale.
    Il prossimo passo sarà toccare, afferrare, manipolare questi oggetti potendone percepire le proprietà tattili per un’esperienza realmente immersiva. E questo è possibile già oggi grazie ai device di WEART.
  • La nostra è una tecnologia brevettata con caratteristiche uniche sul mercato, riconosciute a livello internazionale.

Quali sono i vostri competitor e che cosa vi distingue dalla concorrenza?

Esistono diverse aziende (una decina ad oggi) che offrono prodotti nel nascente mercato delle tecnologie aptiche (solo WEART in Italia, e solo altri due player in Europa). Si possono classificare sostanzialmente in due gruppi: da un lato, abbiamo competitor che propongono soluzioni leggere dal punto di vista dell’indossabilità ma che offrono un feedback tattile molto semplice: vibrazioni usate principalmente per notifica. 

Dall’altro, ci sono aziende che propongono un feedback più completo, inseguendo un certo livello di realismo ma pagando il prezzo di una user experience molto complessa, con tempi lunghi di calibrazione e che funzionano solo in ambiente strutturato.

WEART realizza ad oggi il miglior trade-off possibile tra questi due fattori, fornendo il feedback aptico più completo che si possa trovare oggi sul mercato, in dispositivi che assicurano una user experience intuitiva e leggera.

Quali sono gli obiettivi della campagna di crowdfunding?

La campagna serve a raccogliere capitali per sostenere il nostro piano industriale 2022-2025 che prevede lo sviluppo tecnico e commerciale della generazione attuale di prodotto e il lancio della nuova generazione a inizio 2024.

Ovviamente i capitali raccolti serviranno anche a far crescere il nostro team, dalle 8 risorse attuali fino a 38 persone nel 2025.

Quali sono gli sviluppi futuri del progetto e gli obiettivi a medio-lungo termine? 

Il nostro obiettivo principale è lo sviluppo commerciale della società, oggi nel mercato B2B e, sempre di più, verso il B2C e il mondo professionale.

Questo sviluppo commerciale sarà sostenuto dallo sviluppo tecnico dei nostri device attuali e dal lancio della seconda generazione.

L’obiettivo è portare sul mercato prodotti versatili, performanti ma leggeri, che abilitino esperienze digitali aumentate con sensazioni tattili in diversi scenari applicativi, legati alla nostra attività professionale e non, dispositivi che si possano indossare e dismettere in pochi secondi che saranno preso parte della nostra vita quotidiana.


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